uGUIで2色補完する(黒を○色、白を○色にする)
こういう3種類の絵を出したい時に、色違いのテクスチャーを用意するのってめんどくさいですよね?
見た目の色違いだけなのに、テクスチャに色を乗算するだけではどうにもならないし... けどなんとか、左端の白黒のテクスチャ1枚で済ませたい。
黒色の部分を○○色に、白色の部分を○○色に...っと指定できたら良いのになぁ... っとは全人類が思うところです。
ということで自作。
って言っても大したことはしていません。
シェーダーの用意
まず、Shaderを用意します。Unityのビルトインシェーダーを元に作っていくので、まずは以下からダウンロード。
シェーダーをダウンロードしたら、中にあるUI-Default.shader(builtin_shaders-***\DefaultResourcesExtra\UI\UI-Default.shader)をUnityのプロジェクトにインポートします。
シェーダーのカスタマイズ
1. UI-DefaultをリネームしてUI-Complement2っていう名前にします。
2. Shader内の頭の部分を以下の用に修正します。
Shader "UI/Default"
↓
Shader "UI/Complement2"
3. プロパティ部分(Properties{}の中)に以下を追加します。
_ComplementColor0 ("Complement Color 0", Color) = (0,0,0,0) _ComplementColor1 ("Complement Color 1", Color) = (1,1,1,1)
4. CGPROGRAM〜ENDCGの間のどこかテキトーな場所に以下を追加します。
fixed4 _ComplementColor0; fixed4 _ComplementColor1;
5. カラー計算部分を以下のように修正します。
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
↓
half4 tex_color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); half4 color; color.rgb = lerp( _ComplementColor0, _ComplementColor1, tex_color.r ) * IN.color.rgb; color.a = tex_color.a;
_TextureSampleAddは、Alpha8モードのときに必要らしいけど、Alpha8モードは想定していないので、除外します。
マテリアルを作って設定する
Shaderを右クリックしてCreate -> Materialとすると、そのシェーダーを使ったマテリアルができます。
インスタンスごとに色を変える
上記のマテリアルをImageに割り当てるととりあえず動くのですが、全インスタンスでマテリアルが共有されちゃうので同じ色になっちゃいます。
なので、こんなスクリプトを書いてコンポーネントとして追加します。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ComplementTestObj : MonoBehaviour { [SerializeField] Image image; [SerializeField] Material matPrehab; [SerializeField] Color color0 = Color.black; [SerializeField] Color color1 = Color.white; void Start () { var mat = Instantiate( matPrehab ); mat.SetColor("_ComplementColor0", color0); mat.SetColor("_ComplementColor1", color1); image.material = mat; } }
あとは、以下のようにImage、Material、Color0、Color1を指定すればOK。
ちょいとめんどくさいけど、これでいちいち色違いのテクスチャを作らなくて済みます。
play.google.com
Unityで作ったアプリのAndroid版で set_interactable can only be called in main thread などというエラーが出て困った話
Unityで作ったアプリのAndroid版で set_interactable can only be called in main thread などというエラーが出て困っておりました。
メインスレッド以外でset_interactable呼ぶなや!ってことみたいです。
どうもAdMobのinterstitialがCloseした時のCallbackで色々やってたのが良くなかったみたいです。
具体的には、以下のようなコードのCloseCallbackの中身が良くなかったです。
interstitial = new InterstitialAd (ad_id); request = new AdRequest.Builder ().Build (); interstitial.LoadAd(request); interstitial.OnAdClosed += CloseCallback;
CloseCallbackではフラグを立てるだけにして、Updateの中でflagを監視し、flagが立ったらやりたいことをする。っというようにすることで解決できました。
プラグインの用意するcallbackはメインスレッドで呼ばれない可能性があるので、中身に詳しくなければ複雑な処理はしないほうが良いなと思いました。
AOTコンパイルってなんぞ?
C#などの.Net言語はCILという中間言語にコンパイルして、それをVM上で動かすようにできています。
しかし、実際にVM上で走らせなければどんなコードが動くか分からないってのはセキュリティ上よくないので、iOSではそれを許していません。
UnityはVMからJITコンパイルする部分を排除し、事前にネイティブコードを吐くようにすることでこの問題を回避しています。
事前にコンパイルしていることから、この部分のコンパイルをAOT(Ahead of Time)コンパイルと言います。
しかし、この事前コンパイル、そのそも.Net言語が想定していたものではないため(たぶん)、いろいろと制限があるそうです。
わかり易い例として、C#にはReflection.EmitというCILコードを直接生成する関数があるのですが、これはAOTでは使えません。
そのような制限があることから、UniRxを使用する際にbackendとしてMonoを選択するとエラーが発生するようです。
UniRxは正式にAOTのサポートを切っているそうなので、おとなしくIL2CPPを使うしかなさそうです。
デバッグ向けにコンパイルする時はbackendとしてMonoを選択したほうが圧倒的にビルドが早く多用していたので、ちょっとどうするか悩んでます。
参照:iPhoneでC#アプリが審査に通るワケ − @IT
参照:neue cc - UniRx 5.0 - 完全書き直しによるパフォーマンス向上とヒューマンリーダブルなスタックトレース生成
UniRxを使ってて気になったこと
AddToしているのものをIDisposable.Dispose()して、そのあとオブジェクトを廃棄したら二重解放になる?
結論、ならないので気にしなくて大丈夫な模様。
下記のコードでは、Disposeした後、AddToしたgameObjectを破棄しているが、特にエラーは発生しなかった。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UniRx; public class Test : MonoBehaviour { int counter = 0; System.IDisposable disposer; void Start () { disposer = gameObject.ObserveEveryValueChanged( _ => counter ).Subscribe( x => Debug.Log( x ) ).AddTo( gameObject ); } void Update () { counter++; if( counter == 1 ) { disposer.Dispose(); } if( counter == 2 ) { Destroy( gameObject ); } //Disposeした後に、gameObjectを破棄したら二重解放でエラーになる? } }
もしかしてiOS+Monoだと動かない?
iOS用 + Scripting BackendをMonoにするとエラーが発生するようです。
ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'UniRx.UnityEqualityComparer/RuntimeTypeHandlerCache`1<int>:.cctor ()' while running with --aot-only. Rethrow as TypeInitializationException: An exception was thrown by the type initializer for RuntimeTypeHandlerCache`1 at UniRx.ObserveExtensions.ObserveEveryValueChanged[GameObject,Int32] (UnityEngine.GameObject source, System.Func`2 propertySelector, FrameCountType frameCountType, Boolean fastDestroyCheck) [0x00000] in <filename unknown>:0 at Test.Start () [0x00000] in <filename unknown>:0
デバッグ用途ではビルド時間短縮のためにMonoを使うことが多いので、コレは痛い。
どうしたものか。
vimで日本語をsortしたらうまく並び替えられなかった(解決済み)
えんこ あやつ うんちん おすぷれい いんしつ
こういう文字列を、あいうえお順に並び替えたかったのですが、いつものようにVisualモードで範囲選択した後
:'<,'>!sort
っとすると
あやつ えんこ いんしつ うんちん おすぷれい
というように、意図しない順番になっちゃいました。
:'<,'>!LC_ALL=C sort
とすることで
あやつ いんしつ うんちん えんこ おすぷれい
という意図した順番になりました。っとやり方はわかったものの、LC_ALLについてはちゃんと理解していません。すいません。
UniRxを1日勉強してみた感想
結論
まず最初に結論を。ゲーム開発がメインの私的にはObserveEveryValueChanged, Timer, AddTo(安全のため必須)あたりを使えれば十分かなぁという感想。実は、気づいていないすごい便利な使い方とかあるかもしれないので、オススメの使い方がありましたら教えて頂けると嬉しいです。
あと、ここに載せたの以外にも色々とあるらしいのですが、全然キャッチアップできていません(><)
説明
UniRxとはneueccさんが開発されている Reactive Extensions をUnity用に実装した+アルファなライブラリです。
Reactive Extensionsとは、非同期な処理を関数型プログラミングっぽい感じでかけるライブラリです。
例えば、3秒後に○○したいとか、0.5秒間隔で○○したいとか、特定の変数の値が変わった時に○○したいっていうのが簡潔に掛けます。
以下、細かい説明。
Timer
ちょっと遅延させて実行してくれる。今までは遅延させたい時はInvokeを使っていたけど、いちいちそのために関数に切り出してたので、これは便利。
例
var timer = Observable.Timer( System.TimeSpan.FromSeconds( 3 ) ); timer.Subscribe( _ => Debug.Log( "Hello!" ) );//3秒後にプリント
Delay, DelayFrame
ちょっと遅延させて実行してくれる、その2。
こちらは、修飾的(?)なものなので、Observableなオブジェクトに大して後ろからくっつける。
例
var delay = Observable.Return(Unit.Default).Delay( System.TimeSpan.FromSeconds( 3 ) ); delay.Subscribe( _ => Debug.Log( "Delayed log" ) );//3秒後にプリント
var delay = Observable.Return(Unit.Default).DelayFrame( 120 ); delay.Subscribe( _ => Debug.Log( "Delayed log" ) );//120Frame後にプリント
Interval
定期的に実行してくれる。ゲームで制限時間とか表示する時に使えそう。
例
var interval = Observable.Interval( System.TimeSpan.FromSeconds( 1 ) ); interval.Subscribe( x => Debug.Log( ( x + 1 ).ToString() + "秒" ) );//1秒,2秒,3秒...
EveryUpdate
毎フレーム実行してくれる。
例
var every = Observable.EveryUpdate();
every.Subscribe( _ => Debug.Log( "Hello!" ) );
たいていUpdate関数内に掛けば済むので使い所があまり思い浮かばない。
遅延させた後に毎フレーム実行したいときとか?
例
var every = Observable.EveryUpdate(); var delayed_every = every.Delay( System.TimeSpan.FromSeconds( 3 ) ); delayed_every.Subscribe( _ => Debug.Log( "Hello!" ) );
ObserveEveryValueChanged
値が変わった時に処理が走る。使いやすい。他のと違ってgameObjectの拡張メソッドになっているので注意が必要。
例
public int hoge; void Start () { var change = gameObject.ObserveEveryValueChanged( _ => hoge ); change.Subscribe( x => Debug.Log(x) );//hogeの値が変わると、呼ばれる }
ReactiveProperty
ObserveEveryValueChangedのラッパーみたいなの。個人的にはObserveEveryValueChangedの方が使いやすくない?って思う。
例:スコアが変わったら、UI上の表記を変えてる
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class Test : MonoBehaviour { [SerializeField] Text scoreText; ReactiveProperty<int> score = new ReactiveProperty<int>(); // Use this for initialization void Start () { score.Subscribe( x => scoreText.text = x.ToString() ).AddTo( this ); } // Update is called once per frame void Update () { score.Value += 1; } }
OnClickAsObservable
ボタンをクリックしたときの処理が書ける。
例
var on_click = button.OnClickAsObservable(); on_click.Subscribe( _ => Debug.Log("clicked") );//クリックするとclickedがプリントされる
しかし、
button.onClick.AddListener( () => Debug.Log("clicked") );
で同じことができるので、どういうときに有効なのかが今のところ分からない。
Range
引数で指定した値の範囲分、処理を回してくれます。連番の配列を作る時に良いかも。例えば100個あるステージ名の配列を作るとか。
例
const int cMaxStage = 100; string[] stage_names = new string[cMaxStage]; var range = Observable.Range(0,cMaxStage); range.Subscribe( x => stage_names[x] = "stage" + x );
for文を使うよりもかっこいい... っと言えなくもない。
これだけだと、イマイチだけど、範囲指定の処理をいろんな場所で行うなら、一回Rangeを作っておいて、色んな場所で回すってのがスマートにできそう。
Where
処理を行うものを条件でフィルタリングする。if文掛けば済むことが多いけど、こっちの場合フィルターしたものを変数として持ち運べるのが便利。
例
var even_range = range.Where( x => x % 2 == 0 ); even_range.Subscribe( x => stage_names[x] = "stage" + x ); even_range.Subscribe( x => Debug.Log( stage_names[x] ) );//stage0, stage2, stage4 と出力される
Return
値を返すだけのオブザーバブルなオブジェクト。今のところ使用例が思いつかないけど、複雑なことをしたいときの道具として使うんじゃなかろうか。
var ret = Observable.Return( 10 ); ret.Subscribe( x => Debug.Log( x ) );//10
兎にも角にもなんでも良いからオブザーバブルなオブジェクトを作りたいときってときは、引数にUnit.Defaultを取るのが通例の模様。
var ret = Observable.Return( Unit.Default );
ret.Subscribe( x => Debug.Log( x ) );//()
購読停止
Subcribeで走っている処理を止めたい時は、IDisposableのDisposeを呼ぶ。
(using System;してないと、IDisposableなんてありませんよーっていうエラーになるので注意。)
var every = Observable.EveryUpdate();
IDisposable disposer = every.Subscribe( _ => Debug.Log( "Hello!" ) );
disposer.Dispose();
AddTo
AddToの説明の前にUniRxのSubscribeの仕組みについて。
Subscribeを呼ぶとDon't destroyなオブジェクトができるので、UniRxのSubscribeは、おそらくそこにコルーチンを登録しているのだと思う。
そこで、問題なのがコルーチンを登録したままGameObject等を破棄した場合。
別な言い方をすると購読が停止されないままに購読者が死んじゃった場合。
この場合、コルーチンだけ残って処理を続けようとするので、処理的に無駄だったり、死んでしまった購読者にアクセスしようとするからNullアクセス例外が発生したりする。
そういうのを回避するためにあるのが、AddTo。
Subscribe( ... ).AddTo( this )
ってしておけば、thisが死んだ時に登録しておいた処理も破棄してくれる。基本的にSubscribeとAddToはペアで呼ぶものと覚えておいたほうが良さそう。
this以外にも渡せるので、寿命をともにしたいものをAddToすると便利そう。
Unityで作ったアンドロイドアプリが吐くログを確認する方法
にあるadbというコマンドを使うことでログを見ることができます。
Android SDKへのパスは、Android Studioを立ち上げて、「Android Studio」->「Preference」->「Android SDK」として、上の方にあるAndroid SDK Locationというところに書かれています。
自分の場合は、.bash_profileに
を追記して使っています。パスを通した後、
adb logcat
でログを見られます。しかしこれだと、実機側から吐き出されるありとあらゆるログが見えてしまいます。
adb logcat | grep Unity
とすることで、Unityで作ったアプリの吐くログのみを見ることができます。