【Unity道場】Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座に行ってきた。

Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座」に行ってきました。

このような回を無料かつ軽食付きで開催してくれるUnity Japan様には頭が上がりません。ありがとうございます。

個人的に気になったポイントと所感をメモ。

Unity5.4

GPU Instancing

  • ライトプルーブの影響をうけられないとか、色々と制約が多いようなので、結局使い所が無いような気も... 何に使うのが良いんだろう?
    • 追記:弾幕シューティングになんか良いんじゃない?というご意見を頂きました。確かにそれは良さそう。

Transform周りがSIMDを利用するようになった

  • 使ってなかったのかぁ。
  • Transform周りだけなのかなぁ。Vector系の演算は全部使うようにできんのだろか?

処理のマルチスレッド化

  • 5.3 -> 5.4 -> 5.5 と徐々に進んでいるらしい
  • メインスレッドとレンダースレッドで分かれているだけ?
  • どこまでスレッドセーフなプログラムを意識すべきなのかが気になる。
  • メインスレッドとレンダースレッドだけなら、そんなに意識しなくても大丈夫そうだけど...
  • プロファイラーでマルチスレッドっぷりを確認できるらしい。

VRのSingle-Pass Stereo Rendering

  • パス変更回数が減るので負荷減
  • 色んなバッファを両眼で使いまわすのかなぁ
  • やったことないけど両眼用の画を作るときってシャドウマップを作るパスは一回しか走らせないのかな?
  • Image Effectは両眼の画に対してまとめてやるので交じる可能性があるらしい

AndroidのIL2CPP対応

  • ファイルサイズはmonoより大きくなるらしい
  • もちろんビルド時間は長い

Light Probe Proxy Volume

  • 初めて知った。
  • ライトプルーブってオブジェクト単位で使用するプルーブを決めるけど、それだと大きいオブジェクトだと破綻しちゃう
  • それを解決するために空間を区切って、区切られた空間単位でプルーブを決めるっぽい。たぶん。

Unity5.5

RigidBody2Dにsimulatedというパラメータが追加される

  • オブジェクトのアクティブ/非アクティブを繰り返すと、内部ではコライダーの生成と破棄をしていて、コストが有った。
  • simulated: offは破棄しないで物理演算から除外出来る
  • オブジェクト生成代わりに、ObjectをPoolしてアクティブ/非アクティブの切り替えることは多々あるので、これは良いことを知った。
  • 早く5.5来て欲しい。

Full Binary Shader Serialisation

  • 消費メモリ減少
  • コンパイル時間減少
  • Shader Binaryってどんだけ互換性あるんだろう?
  • プラットフォーム切り替えが遅くなる?

iOSで新しい画像フォーマットに対応

  • ASTC 6x6 〜 16x16
  • 圧縮率:クオリティ比率はかなり良い
  • ただし、A8以上のチップ。つまりiPhone6以上。
  • それ以下の場合TrueColorになる!
  • って、しばらくは使えないってことじゃない?

ライン&トレイルレンダラーがまともに

  • 今まではクオリティが低くて使えなかったらしい
  • これは使いたい!

その先のUnity

Monoのバージョンアップ

  • 拍手が起きてた
  • Mono4.6、C#6.0 対応
  • まだ何も出てきてないし、正直、遠い未来なのではないかという不安が...

2D

  • Tilemapが追加
  • Z軸でのソート
  • 早く来て欲しい!