SingletonMonobehaviour再び

以前作ったSingletonMonobehaviourはシーン遷移時に破棄されるものでした。

以前のもの↓
waken.hatenablog.com


シーンをまたいだ時に破棄されないようなものも欲しくなったので、Awake内でDontDestoryにしています。その他もちょこちょこ変えています。

Awakeを上書きされるとPersistentじゃなくなっちゃうんですが、doAwakeという関数をabstractにしており、絶対実装しないと駄目なようにしているので自制しやすいんじゃないかと思います。

public abstract class PersistentSingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : PersistentSingletonMonoBehaviour<T>
{
	private static T instance;
	public static T Instance {
		get {
            if ( instance == null ) {
                instance = ( T )FindObjectOfType( typeof( T ) );
                if ( instance == null ) {
                    Debug.LogError ( typeof( T ) + " does not exist" );
                }
            }
			return instance;
		}
	}

    //@memo
    //継承先でAwakeを定義しちゃ駄目
    //代わりにdoAwakeを作る。
	private void Awake()
	{
		if( this != Instance )
		{
			Destroy( this.gameObject );
			Debug.Log( typeof( T ) + " has already attached to \"" + Instance.gameObject.name + "\"" );
			return;
		}

		DontDestroyOnLoad( this.gameObject );

		doAwake();
	}

	protected abstract void doAwake();
}

Hierarchy上のゲームオブジェクトを全て取得したい!

buravo46.hatenablog.com

こちらのブログにて、Object.FindObjectsOfTypeを使う方法とResources.FindObjectsOfTypeAllを使う方法が紹介されていました。

私の場合、ActiveでないGameObjectも取得したかったのでResources.FindObjectsOfTypeAllを使っていたのですが、これですとシーン上に存在しないオブジェクトも拾ってしまいます。

ブログの方ではstring path = AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(obj);を使って判断をしていますが、AssetDatabaseはUnityエディタ上でしか使えません。

悩んでいたところ、gameObject.scene.isLoadというプロパティを教えていただきました!

これがtrueならシーン内にある、つまりHierarchy上にあるということになります!

例えば、こんな感じに使えます。

foreach( GameObject obj in UnityEngine.Resources.FindObjectsOfTypeAll<GameObject>() )
{
	if( obj.scene.isLoad )
	{
		Debug.Log( "私はヒエラルキーにいる" + obj.name + "と申します。" );
	}
}

SceneにはIsValid()というメソッドもあるので、未ロードのシーン内も取得したいなら、そちらを使うのも良さそうです。

iOSでゲーム画面のスクショを撮って保存しようとすると落ちる現象

Unity製ゲームでSNSシェア機能を入れようと思ったらSocial Connectorですね。

ゲーム画面をcaptureした後、Social Connectorを使ってTwitterなんかに投稿できるようにしようと思っていたのですが、いつの頃からかその機能を使おうとするとアプリが落ちる現象が発生していました。

どうやら、これ、iOS11からNSPhotoLibraryAddUsageDescriptionがないと駄目らしいです。

というわけでビルドのポストプロセスでNSPhotoLibraryAddUsageDescriptionを追加するようにしました。

以下のような感じのスクリプトを書いてEditorフォルダに入れておいています。

using System.Xml;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;

public static class XcodePostProcessBuild
{
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
        if (target != BuildTarget.iOS)
        {
            return;
        }

        // Add Privacy Description For Adfurikun
        var plistPath = Path.Combine(path, "Info.plist");
        var plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromFile(plistPath);
        plist.root.SetString("NSPhotoLibraryAddUsageDescription", "Allows user to capture a photo or video to upload to their family circle and so on.");
        plist.WriteToFile(plistPath);
    }
}

Unityでsqlite3を使っていたところ、Android版で落ちる減少が発生

Unityでsqlite3を使っていたんですが、Android版でのみ、

E/Unity (22524): DllNotFoundException: Unable to load DLL 'sqlite3': The specified module could not be found.

というエラーをはいてアプリが落ちる現象が発生しておりました。

調べてみたところ、以下のような記事を見つけました。

answers.unity.com

ここに書いてある、それぞれのsqlite3.soを
Plugins/Android/libs/armeabi-v7a

Plugins/Android/libs/x86

にそれぞれ入れるんだよとのこと。

P.S
って思ってたんですが、以下のsqlite3.soをPlugins/Android以下に置くだけで良さそうです。今の所、不具合報告は来ていないです。

github.com

参考:
UnityでSQLiteを扱う方法

Unityでimport small assetsが何度も出て困る問題

以前、Unityで何度もimport small assetsという窓が出て困っていました。

いろいろと削除しながらどれが原因のAssetなのか調べていったところ、GoogleMobileAds.frameworkが原因だとわかりました。

EditorからGoogleMobileAds.frameworkを右クリックしてReimportすることで上記の現象は起きなくなりました。

同様の問題が起きて困っておられる方がいたらお試しください。

UnityでFirebase Analyticsを入れた時にMach-O Linker Errorが出て困った

自分のUnityアプリにFirebase Analyticsを入れることにしました。

Firebase Analyticsの導入は、以下のリンクパッケージをダウンロードしてimportするのみ。

https://firebase.google.com/docs/unity/setup

Android版は特に問題なく導入完了。

しかしiOS版のビルドでMach-O Linker Errorというエラーが出ました。

詳細を見ると、どうも googletoolboxformac.framework というのが見つからなくてエラーを吐いているみたい。

解決方法

いったん、Unity-iPhone.xcodeprojを閉じて、Unityのプロジェクトをビルドし直し、その後できたUnity-iPhone.xcworkspaceの方を起動して、それをXCodeでビルドするようにしたらいけました。

参考:
stackoverflow.com

RenderTextureの描画順

Metasequireというゲームを作っている時に、RenderTextureの描画順を制御する必要がありました。

Metasequireではメタボール表現するためにトータル5パスぐらい使って描いてます。

ちなみに単純なメタボールだけなら2パスで良いんですが、陰影つけたりするのに描画回数が増えてしまっています^^;

さておき、そのときRenderTextureの描画順ってどうやって制御するんや!ってなりました。

答えとしては、ヒエラルキーからカメラを選択し、Inspectorの上のDepthの項目をいじればOKです。

f:id:wkpn:20180601121815p:plain

小さい数値ほど先に描画されるようです。



Metasequire - メタセコイア -
Metasequire - メタセコイア -
開発元:Ken Watanabe
無料
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