新作ゲーム「街づくりパズル エコノミシティ – ECONOMICITY -」をリリースしました!
Economicityのせいで電車を乗り過ごしたというご意見もあり、業が深いゲームを作ってしまったなと反省しております。
ダウンロードリンクはこの記事の最下部にまとめてありますので 未プレイの方はぜひダウンロードお願いします!
このアプリですが、開発はプログラマー(私 @waken )とデザイナー( Kotoriさん )とコンポーザー( Shiibaさん )の3人体制で作りました。
お世話になっている京ゆにのnaichiさんの記事を真似て自分も開発を振り返ってみます。
blog.naichilab.com
開発期間
4月頭〜5月中旬(最初のリリースまで)
2ヶ月弱。ただし本開発の前に試作をいくつか作って遊んでもらっています。
3月末に4つ作った試作を何人かに遊んでもらい、その中で一番好評だったものを製品化することにしました。そして4月頭にイラストレーターのKotoriさんに相談しました。
その後4月中旬にShiibaさんに開発中のものを見てもらい、作曲をお願いしました。
BitSummit前にリリースするのが目標だったので、一応ほぼ計画通りにリリースできました。ただ、最初は色々とバグが多かったです。
リリースしてから今に至るまで、バグの修正や演出の追加などで、ちょこちょこアップデートを繰り返しています。
役割分担
- ゲームデザイン わけん
- アート全般 Kotori
- BGM Shiiba
- UI アドバイス Kotori
- 効果音(フリー素材を探す) わけん Shiiba
- プログラム わけん
- ストア準備 わけん Kotori(ストア用素材)
- 開発環境準備 わけん
- テキスト わけん
- 広報 わけん
- 英語翻訳 Laura Cronell, American Time Inc. (部活の後輩の奥さん)
- テストプレイ ギークハウス京都東福寺住民の方々や遊びに来てくれた方々など多数
アートをKotoriさんに、BGMをShiibaさんにお願いして、残りはだいたい自分って感じです。2人にはUIとか効果音など色んな所でアドバイスを頂きました。
翻訳は最初自分で頑張ったんですが、部活の後輩で仙台で英会話教室をやっている方が、ゲームを遊んでくれた後に添削を申し出てくれました。
http://american-time.jp/com/
使ったツールとか
Bitbucket
基本的に自分のバックアップ用で、他の人は使わず。
基本コマンドラインで使用。コミット数は約250。1人でやっているのでコミット単位はかなり雑。
branchはdevelopブランチを切って、そこで基本開発。わりと特殊な機能を実装する時だけfeature○○というブランチをきって、そっちで作業してdevelopにmerge。developはリリースする時にmasterにmerge。
Unity Collaborate
Unity製バージョン管理ツール。
Artを上げてもらったり、ArtやBgmを実装した後の確認をしてもらうのに利用。
まだβ版なので、たまにUnity再起動しないと変な感じになることがあるけど、超簡単、超便利。
Unity Cloud Build
自動ビルドツール。
超簡単にCollaborateで上げたやつをビルドしてくれる。iOSは証明書周りがめんどくさくてちゃんと使ってなかった。
Android版のビルドは簡単に使えたけど、実機確認したい時はクラウドビルド待ってられなくて結局ローカルビルドしていた...
というわけで、あまり有効に機能しなかった。
運用方法は今後の課題。
Slack
コミュニケーションツール。チャンネルは6つ。
economicityチャンネル
economicityに関わること全般
economicity-artチャンネル
economicityのartに関わること全般
economicity-soundチャンネル
economicityのsoundに関わること全般
economicity-storyチャンネル
economicityのstoryに関わること全般。ストーリーってほどしっかりしたものがあるわけでもないのですが、なんとなく背景のネタ出し的な感じに利用。
build-economicityチャンネル
Unity Cloud Buildの開始と結果を飛ばすチャンネル。ビルドエラーになることは皆無だったんでビルド結果情報が役に立ったということは無かったのですが、ここにメッセージが飛ぶと、あっリソース上がったなってのが分かったのが良かったです。
ego-searchチャンネル
naichiさんのパクリ。IFTTTを使ってTwitter上で「Economicity」とか「エコノミシティ」で検索した結果を飛ばしてきてる。
IFTTT
なにかをトリガーに何かをするサービス。上記のego-searchチャンネルに使用。
Google Drive, Dropbox
基本的にUnity CollaborateやSlackで事足りることが多いのだけど、たまにデータの受け渡しに使うことがありました。
その他
タスク管理術ってほどでもないですが、マイルストーンを決めて、そっから1週間ごとの目標を決めて、そっから1日ごとの目標を決めて...っていうふうにしてました。
あとは、それぞれの目標を前倒しで達成してゆっくりするぞーって気持ちで作ってました。
それにより、ゆっくりはできなかったけど一応当初の目標であるBitSummit前にリリースできました。
ゲームを遊ぶ日
途中のマイルストーンで一緒に、製作途中のゲームをプレイする日というのを設けました。
細かい作業に没頭していると、ゲーム自体を遊ばなくなりがちなのでオススメです。
実際遊んでみるといろいろな問題が顕になって焦ります。
アートの人にも「あっこういう仕様ならこういうデザインのほうが良いかも...」っと色々気づいてもらえてgoodでした。
反省点
反省点は、ここに挙げたもの以外にも多々あるのですが、目立ったところをいくつか。参考になれば幸いです。
- イベントギリギリに仕上げると、広報素材が間に合わないので1週間前ぐらいに仕上がるぐらいがちょうど良い。
- バランス調整が難しそう...は鬼門。ちゃんと最後までバランス調整してみてからプロジェクトを進めるかどうか判断したほうが良い。
- もっと仕様をFixしてからArtと音楽を発注すべきだった。会社では難しかったけど個人開発でこの規模のゲームなら、ほぼほぼ仕上げてから絵と音楽を発注ってできる気がする。(今回は〆切をBitSummitに合わせてたから難しかったけど)
- 試遊会にて、自分が面白いでしょ!って思っているところとユーザーが楽しいって感じているところが違うことがある。今回はズレてた気がする。
- 自分の作るゲームに関しては、試遊はゲームに慣れていなく、空気を読まずに意見を言う人にやってもらったほうが良い。つまり子供が良い。